gru
05

(fot. gazeta.pl/shutterstock.com)

Kiedy w 1997 roku Bogdan Miś, znany dziennikarz, zajmujący się m.in. tematyką komputerową, napisał w „Wiedzy i Życiu”: Stało się. Komputer pokonał w grze aktualnego mistrza świata, Garriego Kasparowa, wydawało się, że nastała nowa epoka w rozwoju sztucznej inteligencji. Ciąg dalszy nastąpił…

Trochę historii

Szachy są grą trudną i skomplikowaną, a liczba strategii jest ogromna. Mistrzowie i arcymistrzowie szachowi nie pracują zawodowo, poświęcając cały czas na naukę i opanowywanie kombinacji posunięć, których w pojedynczym ruchu dostępnych jest około 20. Z drugiej strony, liczba tych kombinacji jednak jest ograniczona i da się ująć w zasady matematyki. Dzięki temu naukowcom udało się stworzyć oprogramowanie AI, które pokonało człowieka – szachowego arcymistrza.

Próby pokonania człowieka przez komputer w grze w szachy podejmowane były już wcześniej. Bywało, że osoby grające w szachy na poziomie amatorskim przegrywały z komputerami. W 1989 roku komputer Deep Thought konstrukcji IBM miał wygrać z Kasparowem. Nie udało się, mistrz pokonał maszynę bez większego wysiłku. Firma nie dała za wygraną i zbudowała giganta Deep Blue. Był on wielką szafą o mocy obliczeniowej tysiąckrotnie szybszej od Deep Thought. W 1996 roku oczy całego świata zwróciły się w kierunku meczu szachowego człowieka z maszyną. I tym razem Kasparow okazał się lepszy, choć pierwszą partię wygrał Deep Blue. To historyczne wydarzenie miało miejsce 10 lutego. Następne trzy partie należały do mistrza, pozostałe dwie były remisowe, a cały mecz wygrał Kasparow wynikiem 4:2.

Rok później firma IBM wystawiła do meczu z Kasparowem znacznie ulepszoną wersję Deep Blue, nazywając go nieoficjalnie Deeper Blue. 11 maja 1997 roku mecz człowieka – wówczas aktualnego mistrza świata z komputerem, prowadzony ze standardową kontrolą czasu, zakończył się zwycięstwem maszyny 3½ : 2½.

Kasparow domagał się kolejnej rozgrywki, jednak firma IBM nie podjęła wyzwania i zamknęła program Deep Blue. Kasparow prowadził rozgrywki z innymi komputerami, jego następcy grali z następcami Deep Blue. W 2006 roku Vladimir Kramnik grał z komputerem Fritz. Ale żaden z tych pojedynków nie odbił się szerokim echem w świecie.

240 minut „nauki”

Cztery godziny trwało wprowadzanie do sztucznej inteligencji Google, AlphaZero, zasad gry w szachy. Resztę, czyli strategie, AI opracowała samodzielnie za pomocą algorytmów maszynowego uczenia się. AlphaZero przeprowadziła kilkaset tysięcy rozgrywek sama ze sobą. Wówczas jej twórcy podjęli wyzwanie wystawiając ją do gry przeciwko programowi Stockfish.

AlphaZero została stworzona przez laboratorium DeepMind, należące do Google’a i specjalizujące się w sztucznej inteligencji. Tam właśnie powstała AI AlphaGo, która pokonała mistrza świata w Go. AlphaZero jest jej ulepszoną, bardziej ogólną wersją.

Natomiast Stockfish jest silnikiem szachowym. Powstał na bazie innego silnika – Glaurung. Obydwa są upowszechnione na licencji wolnego oprogramowania, dzięki czemu zespół (Marco Costalba, Tord Romstad, Joona Kiiski i inni) mógł opracować Stockfisha w wersjach 32- i 64-bitowej na platformy Windows, Linux i Mac OS X. W rankingach oprogramowania szachowego zajmuje zdecydowanie najwyższe lokaty, często pierwszą (obecnie w rankingu prowadzi Houdini 6.03).

AlphaZero i Stockfish rozegrały 100 partii. Bilans wypadł imponująco dla sztucznej inteligencji Google. AlphaZero wygrała 28 z nich, z czego 25 grając białymi i 3 czarnymi. Reszta rozgrywek – 72 – zakończyła się wynikiem remisowym, Stockfish nie wygrał ani jednej partii!

Można zatem zaryzykować stwierdzenie, że AlphaZero w ciągu 240 minut posiadła całe zasoby ludzkiej, gromadzonej przez wieki, wiedzy na temat szachów, po czym wykorzystała ją w praktyce. A tymczasem Google podał do wiadomości, że jego sztuczna inteligencja jest w stanie stworzyć własną generację, która przewyższałaby możliwościami swoich poprzedników, stworzonych przez człowieka…

Interesująca z punktu widzenia samej gry jest różnica pomiędzy człowiekiem a maszyną. Rozgrywkę między dwoma ludźmi, szczególnie na niższym szczeblu zaawansowania, można porównać do konwersacji – strony naprzemiennie oferują zagrania, wycofują się, zmieniają taktyki, podejmują nawet decyzje w oparciu o informacje niepochodzące z samej planszy. Znajomość przeciwnika lub kontekst w którym odbywa się partia również delikatnie wpływają na grę.  Komputer natomiast wolny jest od takich rozpraszających czynników – widzi tylko planszę i optymalne ruchy, nie ocenia sytuacji dookoła niego, nie podejmuje intuicyjnych decyzji, wszystko zamyka w matematyce.
Maszyna pokonała człowieka w szachy, ale maszyna nie gra jak człowiek.

Autor: Konrad Bielawski, specjalista ds. odzyskiwania danych w firmie  DATA Lab. Informatyk z wykształcenia. Pasjonat sportów motorowych i brytyjskiego kina.

 

gru
04

Kontynuacja odcinka 13

Goldchess – Tworzenie Piękna

Cykl – Najpiękniejsze partie Goldchess
zobacz partie z turnieju Boschetti Challenge,
oznaczone trzema gwiazdkami, w >Zwycięzcy-Non Stop
http://www.goldchess.com/pl/other/winnerslist.html

gru
01

Najlepsi Polacy:

18. Jan Krzysztof Duda 2738

23. Radosław Wojtaszek 2732

Wśród kobiet Monika Soćko zajmuje 26-e miejsce (2458).

Jan Krzysztof Duda jest pierwszy na liście juniorów z 2738 pkt. Wśród juniorek najlepszą Polką jest Oliwia Kiołbasa z 2244 punktami i 52 pozycją.

Dokładne informacje

Czołówka mężczyzn
Czołówka kobiet
Czołówka juniorów
Czołówka juniorek

Rankingi w szachach szybkich i grze błyskawicznej

Lista polskich zawodników
Lista polskich zawodniczek

Informacja na ChessBase News

gru
01

Kontynuacja odcinka 12

Czapki z głów! Część !!

Jest  w artykule zasadniczym zdanie które zbulwersowało jednego (sic!) szachistę-czytelnika. Mianowicie: „Innymi słowy, wygrały szachy podwórkowe czy warcabowe jak kto woli.”
Chciałbym to wyjaśnić. Napisałem to, jak to często bywa, „z rozpędu myślowego”.  Od początku.

Bezmyślnie lub w najlepszym wypadku niefortunnie skonstruowano regulamin mistrzostw. Jest w nim bowiem zapis, że w przypadku remisu w meczu głównym i w kolejnych, obaj szachiści grają najpierw szachy szybkie, potem błyskawiczne, a gdy i tu będzie remis, Armagedon. Co to jest Armagedon?

Do warcabów, jednak powierzchownych względem szachów, potrzeba ¼ lub jedną dziesiątą szachowego myślenia. W Armagedonie nie myśli się w ogóle. Gra się wzrokowo, wspiera intuicja i rutyna, zakodowany schematyzm. Partie są obustronnie pełne błędów i przeoczeń, na poziomie – żadnym, amatorskim, podwórkowym. Jedno monstrualne wypaczenie, karykaturyzm szachów. Gdyby doszło do tej opcji, tytuł byłby kwestią losową, przypadku i mówiąc delikatnie, bezwartościowy.

Mając te przemyślenia na uwadze, tak napisałem. Zatem z  całym szacunkiem dla szachów szybkich i błyskawicznych, prostuję, zdanie powinno poprawnie brzmieć: Dobrze że nie doszło do opcji Armagedon, bo wtedy wygrałyby szachy podwórkowe lub warcabowe, jako kto woli.

Bardzo ciekawą koncepcją zaproponowaną w komentarzu przez jedną z czytelniczek, jest, aby w przypadku remisu w meczu głównym, przyznawano zwycięstwo i tytuł pretendentowi. Dotychczas, wcześniej, było dokładnie odwrotnie. Przyklaskuję temu pomysłowi. Taka odmienna koncepcja spowoduje, że to mistrz świata będzie musiał wykazać praktycznie, że zasługuje na dalsze bycie nim. Remisując, traci koronę i tytuł.

Jestem za, ale wszystko oczywiście w gestii Fide. Tyle że od nich, jak są tam tacy geniusze jak ten od regulaminu, trudno spodziewać się czegoś sensownego. Chyba że po wyborach coś się tam zmieniło.

Redakcja: Goldchess team
www.goldchess.com

Zamierasz zagrać? kup wpisowe 10% taniej via mój baner: Link